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Salut à tous et bienvenue dans cette troisième partie de Fantasy, Trucs et Astuces ! 

Dans cette partie, j'aborderai la méthode que j'utilise pour créer un personnage de Fantasy, car elle diffère quelque peu de celle pour créer des personnages de d'autres genres. D'ailleurs, j'aborde ce sujet, car il a battu les autres sujets à plat de couture dans le sondage du précédent billet. 

Avant de commencer, j'annonce que grâce à Kushota, vous pouvez facilement accéder à tous les billets de la série via l'onglet « communauté » du menu déroulant. Aussi, je vais faire une liste des précédents billets :

Commençons maintenant !

Création du personnage[]

  1. Tout d'abord, choisissez la race à laquelle appartiendra votre personnage. Est-il un elfe, un nain, un humain, un demi-elfe, ou autre ? D'ailleurs, sachez que pour cette étape, vous choisissez parmi les races de votre monde évidement.
  2. Choisissez lui un nom, choisissez son âge, sa taille, tous ses traits. Par exemple, choisissez la couleur et la longueur de ses cheveux, la couleur de ses yeux, son type de regard (direct, doux, agressif, etc.), la taille de son nez (si vous voulez), sa corpulence (s'il est maigre, « normal », obèse, costaud, etc.), s'il a de la barbe ou non, son teint de peau, d'éventuelles cicatrices, taches de rousseurs ou autres et vous pouvez même dire qu'il est joli, laid, mignon, etc. Néanmoins, sachez aussi que ces traits changeront selon la race du personnage. Par exemple, un elfe a les oreilles pointues, alors que les humains les ont plus arrondies. Aussi, décrivez la tenue de votre personnage.
  3. Choisissez des traits plus physique et athlétique de votre personnage. Est-il résistant ? Est-il agile ? Est-il rapide ? Est-il fort ? Encore une fois, ces traits changent selon la race. En effet, des orcs et des nains sont plus résistants que des elfes et des humains, alors que les elfes sont plus agiles.
  4. Maintenant, choisissez des traits d'intelligence. Est-il sage ? Est-il espiègle ? Sait-il se servir de certains outils ? Quelle est sa philosophie ? Encore une fois, cela change selon la race, mais vous pouvez changer les standard et faire un individu qui se démarque. C'est toujours intéressant.
  5. Et en combat ? Quelles sont ses armes favorites ? Est-il habile ? Quelles sont ses aptitudes ? Connait-il la magie, ou préfère t-il combattre par la force brute de ses armes ? (pour cette étape, je vais faire un hors-série sur les armes pour vous aider)
  6. Quelle(s) langue(s) parle votre personnage ? Encore une fois, ça change selon la race, mais votre personnage peut très bien avoir apprit la langue d'un autre peuple. Peut-être que votre personnage sera un interprète, c'est toujours intéressant dans les intrigues. Maintenant passons à la partie suivante.

Ajout de « dons »[]

Les dons aident à définir votre personnage. Ils aident à démontrer pourquoi il est unique. Dans les récits et romans, de nombreux dons magiques existent, et vous pouvez vous-mêmes en créer, comme moi avec le don de cristal dans Crystal, que détient Rorim. Néanmoins, il existe aussi beaucoup de dons plus « normaux ». J'en fais une petite liste ici (petite liste, car comme bien d'autres choses, il y en a à l'infini).

  • Prodige : Votre personnage est extrêmement doué pour apprendre des nouvelles choses. D'ailleurs, il maîtrise rapidement ce qu'il apprend. Icarion de Crystal détient ce don.
  • Trapu mais agile : Un personnage nain, gnome ou autre petit peuple est très agile, ce que les membres de cette race ne sont pas d'habitude.
  • Robuste : Votre personnage est extrêmement résistant à tous les types d'attaques, même magiques.
  • Rage : Votre personnage devient enragé en combat, de telle manière qu'il détruit tout sur son passage. Néanmoins, il n'est pas invincible.
  • Bagarreur : Habitué de se bagarrer dans les tavernes, votre personnage est capable d'utiliser tout ce qui lui tombe sous la main comme une arme.
  • Chanceux : Votre personnage vit sous une bonne étoile, car la chance lui sourit presque toujours. Pour donner un exemple, Lucky Luke est un personnage chanceux.
  • Combattant à deux armes : Votre personnage maîtrise le combat à deux armes. Dans Crystal, Rorim est détenteur de ce don, car il se bat avec deux dagues.
  • Comédien : Votre personnage est très habile dans ce qui est de jouer la comédie. Ça lui est très utile lorsqu'il doit se faire passer pour quelqu'un d'autre, etc. Tamara de Crystal détient ce don.
  • Réflexes : Votre personnage possède de grands réflexes. Il peut ainsi éviter (presque) tous les coups lui étant destinés dans une bataille.
  • Discret : Votre personnage est expert en situation d'infiltration et pour se faufiler dans l'ombre. Dans Crystal, c'est un trait de race des renards à trois queues.
  • Endurant : Votre personnage possède une endurance hors du commun.
  • Esprit affûté : Votre personnage a un esprit qui est capable de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision et une vitesse étonnante.
  • Linguiste : Votre personnage connaît et maîtrise un nombre phénoménal de langues et dialectes différents. Utile pour être un interprète.
  • Lutteur : Adepte des combats de rue, votre personnage est capable de se défendre contre un adversaire armé alors que lui est désarmé.
  • Maître d'armes : Votre personnage maîtrise un très grand nombre d'armes différentes.
  • Meneur : Trouvant toujours les mots justes dans ses discours, votre personnage sait convaincre ses compagnons de le suivre.
  • Mobile : Votre personnage est exceptionnellement rapide.
  • Observateur : Votre personnage sait observer et trouver se qui l'intéresse dans son environnement.
  • Tireur d'élite : Votre personnage maîtrise bon nombre d'armes de jet à est capable de réussir des tirs qui pour d'autres sembleraient impossibles. Dans Elegy, Samuel détient ce don.
  • Vigilant : Prudent, votre personnage est toujours en train de guetter le danger.

Passons à l'alignement de votre personnage maintenant. 

L’alignement de votre personnage[]

« L'alignement est un outils permettant de développer la personnalité d'un personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages loyaux bons peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. »

Source : www.regles-donjons-dragons.com.

En somme, l'alignement d'un personnage représente son éthique (loyal, neutre ou chaotique) et sa moralité (bon, neutre ou mauvais). Étant donné que personne n'est pas immuable, cet outils est flexible et permet à un personnage de pouvoir faire des écarts de conduite et, si ces écarts se répètent trop souvent, de changer son alignement.

Éthique[]

  • Loyal : Le personnage loyal ne ment jamais, respecte sa parole, est fidèle aux traditions et juge défavorablement les personnes qui manquent à leur devoir. Il défend des valeurs telles que l'honneur, l'obéissance à la hiérarchie et le sérieux. Tamara est un personnage d'éthique loyal.
  • Neutre : Le personnage neutre respecte l'autorité, mais ne s'y soumet pas aveuglément ni ne s'y oppose. Il est, le plus souvent, philosophe à l'égard de celle-ci et des relations humaines. Il estime également que la Loi et le Chaos sont nécessaire à l'équilibre de toute bonne société. Pencher vers la Loi provoquerait l'immobilisme et verser dans le Chaos causerait l'instabilité. En général, il est honnête, mais si les circonstances l'obligent, il n'hésite pas à mentir ou à escroquer son prochain. Rorim est un personnage d'éthique neutre.
  • Chaotique : Le personnage chaotique n'obéit qu'à sa seule conscience, déteste recevoir des ordres, préfère les idées novatrices à la tradition et respecte ses promesses quand il en a envie. Le concept-même de devoir lui est inconnu. C'est un personnage libre qui peut s'adapter à toutes les situations. En général, il est affublé de défauts tels que la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et a la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ce sont des rebelles. Icarion est un personnage d'éthique chaotique.

Morale[]

  • Bon : Le personnage bon tend à protéger les innocents. Il est altruiste et respecte la vie. Il est prêt à faire des sacrifices pour le bien d'autrui. Rorim et Tamara en sont des exemples.
  • Neutre : Le personnage neutre refuse de tuer des innocents mais n'est pas pour autant disposé à se dévouer pour les autres. Son attitude dépend surtout de ses relations et de son environnement. Il peut, néanmoins, se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers. Icarion en est un exemple.
  • Mauvais : Le personnage mauvais cherche à corrompre, à détruire, à opprimer, à faire souffrir, voire même à tuer pour son plaisir ou pour servir. Il ne connaît pas la compassion.

Donc, cela nous amène à ce qui suit :

Les 9 alignements possibles[]

  • Loyal bon : Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’Ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Cet alignement combine honneur et compassion.
    • Exemples : Superman (DC), Obi Wan Kenobi (Star Wars), Faramir (Seigneur des Anneaux), Hermione Granger (Harry Potter), Eddar Stark (Le trône de fer)...
  • Neutre bon : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. Cet alignement permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.
    • Exemples : Batman (DC), Zorro (Zorro), Gandalf (Seigneur des Anneaux), Galadriel (Seigneur des Anneaux), Harry Potter (Harry Potter), Jon Snow (Le trône de fer)...
  • Chaotique bon : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Cet alignement fait rimer bonté et liberté.
    • Exemples : Wolverine (Marvel), Chewbacca (Star Wars), Robin des bois (Robin des bois), Arya Stark (Le trône de fer)...
  • Loyal neutre : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Il ne se laisse ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal.
    • Exemples : James Bond (James Bond), les Stormtroopers (Star Wars), Dr. Manhattan (DC)...
  • Neutre (on ne dit pas neutre neutre) : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
    • Exemples : Les Ents (Seigneur des Anneaux), Dr. House (Dr. House)...
  • Chaotique neutre : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise, il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.
    • Exemples : Jack Sparrow (Pirates des Caraïbes), Han Solo (Star Wars), Gollum (Seigneur des Anneaux), Deadpool (Marvel)...
  • Loyal mauvais : Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral.
    • Exemples : Dark Vador (Star Wars), Lex Luthor (DC), Double Face (DC)...
  • Neutre mauvais : Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre, il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble . Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Il vole et tue pour satisfaire ses envies.
    • Exemples : Magneto (Marvel), Mystique (Marvel), Grima langue de serpent (Seigneur des Anneaux), Palpatine (Star Wars), Voldemort (Harry Potter)...
  • Chaotique mauvais : Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. Il peut chercher à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui.
    • Exemples : Dark Maul (Star Wars), Le Joker (DC), Le Fléau (Marvel)...

Maintenant que vous avez votre alignement, allons au background, soit « l'histoire avant l'histoire » de votre personnage. C'est assez intéressant, car ça aide beaucoup pour l'intrigue de votre histoire en présentant les motivations de votre personnage. En voici une petite liste, mais elle n'est pas exhaustive bien entendu. Vous pouvez aussi faire des mélange de background.

Background possibles pour une personnage[]

Backgrounds communs[]

  • Fils de paysan : Votre personnage est l'enfant d'un paysan, libre ou serf, et vit dans une ferme. Il est curieux de savoir comment est le monde au-delà de la communauté dans laquelle il a grandit, et est fasciné par les choses merveilleuses qu'il découvre lors de ses aventures.
  • Fils de marchand : Votre personnage est l'enfant d'un marchand qui possède un atelier modeste, mais qui marche bien, dans une petite ou grande ville. Votre personnage est à l’aise dans les milieux urbains, mais il ne connait presque rien de la nature et de son mode de vie. Comme ses parents, il est probablement un individu charismatique qui préfère éviter les forêts sombres et les montagnes non civilisées.
  • Fils d'artisan : Votre personnage est l'enfant d'un artisan et habite dans une petite ou grande ville. Depuis son plus jeune âge, il a été naturellement formé sur les traces de son père. Mais il a finalement décidé que son métier, bien que noble, n'était pas pour lui
  • Fils de guerrier : Votre personnage est l'enfant d'un guerrier qui a probablement servi dans la milice de votre ville natale ou comme garde pour un noble. Votre personnage a admiré son père toute sa vie. Il a été la source d'inspiration qui l'a conduit à devenir un aventurier. C'est le background de Tamara.
  • Fils de noble : Votre personnage est l'enfant de nobles et très fier de sa famille, de son histoire et de ce qu’elle représente. Il est devenu un aventurier pour rendre ses parents fiers de lui et leur prouver qu'il est digne de leur noble héritage.
  • Fils adopté de paysans : Les parents de votre personnage sont morts quand il était encore un nourrisson et c’est sa tante et votre oncle, qui ont eu beaucoup d'enfants, qui l'ont élevé. Mais la plupart de ses « frères ou sœurs » ont tout fait pour lui faire sentir qu'il n'était pas de la famille. Votre personnage est donc content de faire ses adieux et veut leur prouver qu'il vaut bien mieux qu’eux.
  • Fils adopté d'artisans : Votre personnage n'a jamais connu ses vrais parents et a été élevé par votre tante et votre oncle, qui ne pouvaient pas avoir d’enfant. Ils ont donc donné à votre personnage tout ce qu'un enfant peut rêver d’avoir. Pourtant il y a toujours un vide dans sa vie et il voudrait bien savoir qui sont ses parents biologiques.
  • Fils adopté de nobles : Votre personnage est né dans la noblesse mais sa mère est morte en le mettant au monde, et il n'a jamais connu son père, qui est mort en mer quand il était tout petit. C’est donc le grand-père de votre personnage qui l'a élevé, seul. Il l'a choyé et tout donné, mais lorsqu’il est mort, c’est l'oncle de votre personnage qui a hérité de tous ses biens et de ses propriétés, avant de le forcer à partir du domaine.
  • Serveur : Votre personnage a travaillé comme serveur dans la taverne locale ou pour une grande auberge proche de son village natal. Là, il a apprit à toujours garder les oreilles ouvertes, et plus important encore, à toujours garder la bouche fermée. Il est probablement doué pour obtenir des informations, ce qui est intéressant pour une intrigue.
  • Garçon d'écuries : Dans sa jeunesse, votre personnage a travaillé dans les écuries d'une auberge populaire, de la milice de sa ville natale ou d’un château de nobles. Il est à l'aise avec les chevaux, aime les soigner, et est probablement un cavalier émérite.
  • Bûcheron : Pendant les mois d'hiver de sa jeunesse, votre personnage a travaillé comme bûcheron. Il est à l'aise dans la forêt et s'y perd rarement. Il sait manier une hache mieux que quiconque.
  • Chasseur : Votre personnage a été formé comme trappeur ou chasseur. Il est chez lui dans la nature, sait comment utiliser une corde, et a apprit une ou deux choses de la vie animale, qu'il admire et respecte.
  • Enfant illégitime : Votre personnage est l'enfant illégitime, le « bâtard » d'un noble local, qui peut ou non être conscient de son existence. Parce que ce noble n'a jamais épousé sa mère, votre personnage a grandit comme un roturier et a perdu son héritage qui, au fond de son cœur, est légitimement le siens.
  • Orphelin abandonné : Votre personnage a été abandonné très jeune et n'a aucune idée de qui sont ses parents. Il a vécu comme un vagabond à la campagne, se déplaçant de village en village. Il a travaillé dans diverses fermes la majeure partie de son enfance et de son adolescence.
  • Orphelin citadin : Aussi loin que votre personnage se rappelle, il a toujours habité dans les rues d'une grande ville. Il n'a jamais connu ses parents et n'a aucune idée de qui ils étaient. Il est aujourd'hui un individu ingénieux qui connaît chaque recoin et chaque allée sombre de cette ville, dans laquelle il a grandit.

Backgrounds peu communs[]

  • Écuyer : Même si votre personnage n’est pas forcément de sang noble ou fils de chevalier, il a servi aux ordres d’un chevalier dans sa jeunesse. Il a donc apprit à honorer les vertus chevaleresques, même s'il n'a par la suite pas suivi le chemin au titre de chevalier.
  • Garde de temple : Votre personnage a passé son adolescence à garder un des temples locaux de sa communauté. Il y a apprit à respecter le culte qu'il a servi ou, au contraire, il s'est aperçu que ce dieu et son clergé étaient un ramassis de menteurs et de voleurs qui ne méritaient pas de respect.
  • Rat d'égout : Votre personnage a grandit dans les égouts d'une grande ville. Ses sous-sols en forme de labyrinthe ont été sa seule maison. Mais bien que pauvre, sale et mal habillé, la vie n’était pas si mal pour lui, jusqu'à ce qu'il se décide de monter à la surface.
  • Apprenti voleur : Votre personnage a été élevé ou formé par l’un des plus grands pickpockets de la ville (selon lui) et il a apprit à vivre parmi la foule. Il a donc beaucoup volé dans sa jeunesse, et peut en être fier ou au contraire honteux, auquel cas votre personnage pourrait être repentant et dévoué à réparer ses fautes passées.
  • Voyou : Enfant, votre personnage faisait partie d'une bande de voyous dans la ville où il a grandit. Il a survécu grâce à son poings et pense encore aujourd'hui que le loup le plus fort est celui qui doit mener la meute. Bien qu'il maintenant les crimes qu'il a commit, il est toujours un individu rustre et intimidant.
  • Bannis : Les parents de votre personnage ont été chassés de leur foyer par leur famille, et n'ont jamais été autorisé à y revenir. Bien que conscient des raisons pour lesquelles ils ont été bannis, votre personnage croit fermement qu'ils ont été incorrectement condamnés et il veut prouver leur innocence. Un jour, il lavera le nom de ses parents de tous soupçons et leur permettra de retourner chez eux
  • Esclave en fuite : Votre personnage a été enlevé enfant par des brigands et vendu comme esclave. Il est devenu alors la propriété d'un homme riche et diabolique qui traite très mal ses gens et les force à travailler jusqu'à épuisement dans ses champs. Votre personnage a pu s'échapper, et il s'est juré que plus personne ne le possédera. Mais son maître veut son retour et envoi ses hommes à sa recherche...
  • Sauvageon : Votre personnage a grandit dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Il a été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, il a survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et il a apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans son sang, qu'il ait été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont il ne connaissait pas les caractéristiques du terrain, il savait de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

Backgrounds « exotiques »[]

  • Esclave gladiateur : Votre personnage est l'enfant d'un esclave et a grandit dans une école de gladiateurs. Là, il a apprit à utiliser des armes exotiques et à faire couler suffisamment de sang pour plaire à la foule. Mais bien que ses compétences lui aient permis de survivre jusque-là, la vie de gladiateur n'est pas pour lui, et c’est donc heureux qu'il a gagné sa liberté pour commencer une nouvelle vie.
  • Fils de pirate : Votre personnage est l'enfant d'un tristement célèbre pirate ou de l’un de ses acolytes moins connu. Il a vécu à bord d'un bateau toute sa vie et est très à l'aise en mer. Bien qu'il n’a peut-être pas suivi le chemin de son père, il respecte toujours sa « profession » (il faut du courage pour être un pirate) et ne voit pas la piraterie comme quelque chose qui doit être éradiquée.
  • Voleur de grand chemin : Votre personnage faisait partie d'une bande de voleurs de grand chemin qui attaquait les caravanes et les riches nobles aussi bien que les paysans. Depuis, il a grandit et il s'est rendu compte du mauvais chemin sur lequel il était. Votre personnage travaille maintenant à corriger les erreurs commises durant sa jeunesse.
  • Orphelin d'un cercle druidique : Abandonné dans la forêt quand il était tout petit, votre personnage a été adopté par les membres d'une communauté druidique. À leurs côtés il a apprit à respecter la nature et les hommes et les femmes qui dédient leur vie à la protéger. Bien que votre personnage n'est pas forcément devenu druide, il fait son possible pour conserver l'environnement.
  • Protégé d'une guilde de voleurs : Votre personnage a été élevé et formé par les membres d'une importante guilde de voleurs d'une grande ville. Il a apprit leur métier, commis beaucoup de larcins, et il a peut-être même été recherché par les autorités locales. Maintenant votre personnage a changé de vie, mais il sait que ses actions passées ou certains de ses anciens collègues pourraient un jour lui causer de graves problèmes.
  • Enfant de sorcière : Votre personnage est l'enfant d'une sorcière diabolique qui a abusé de lui et l'a tourmenté sans fin. Il a grandit en détestant sa mère et craint les personnes de son genre. Plus âgé, votre personnage s'est sauvé de sa maison. Il souhaite maintenant ne plus jamais croiser le chemin de sa mère.
  • Adopté par une race différente : Votre personnage n'a jamais su qui sont ses vrais parents et a été adopté par une race différente de la sienne. Bien qu'il ne ressemble pas à ceux qui l'ont élevé, il a adopté la culture et les manières de faire de sa race adoptive. C'est en partie le background d'Icarion.
  • Compagnon animal : Quand votre personnage était très jeune, s'est lié d'amitié avec un animal. Cet animal a toujours été son ami, et il a toujours été là pour lui autant que lui pour votre personnage. Celui-ci traverse tout un continent pour protéger son compagnon et les membres de son espèce.

Backgrounds mystérieux[]

  • Enfant étranger : Votre personnage est natif d’un pays très éloigné, et a eu la malchance un jour de passer par un portail magique qui l'a téléporté où il se trouve maintenant. Il est donc devenu aventurier presque par obligation, son but étant de trouver un moyen de retourner chez lui. C'est souvent le background des héros de low-fantasy.
  • Parents inconnus : Votre personnage n'a pas connu ses vrais parents et tout le monde autour de lui refuse de parler d’eux. De commentaires évasifs et de conversations chuchotées, la seule chose qu'il a apprit est qu’ils étaient notoirement craints. Un jour, il apprendra pourquoi.
  • Parents perdus : L’un des parents (ou les deux, ou bien encore un frère ou une sœur) de votre personnage a disparu dans une région désertique, en mer ou dans un pays éloigné. Quand il a été en âge de le faire, votre personnage a lancé des recherches et ce désir de le(s) retrouver alimente chaque moment de sa vie d'aventurier. C'est en partie le background de Rorim.
  • Accusé injustement : Quand votre personnage était plus jeune, il a été accusé d'un crime abominable. Et bien qu'il ait été déclaré innocent, les gens dans sa ville natale l'ont toujours traité comme s'il était un criminel. Votre personnage s'est alors convaincu qu'il ne serait jamais bien vu là-bas, et a quitté la ville, en se jurant de ne jamais y retourner.
  • Meurtre dans la famille : Une personne de la famille de votre personnage a été assassinée. Le meurtrier n'a jamais été retrouvé, mais votre personnage est mené par le désir de découvrir la personne responsable de ce crime et nourrit l'espoir de découvrir quelle était sa motivation.
  • Tache de naissance étrange et mystérieuse : Votre personnage est né avec une tache de naissance étrange d’une forme bien particulière (œil, arbre, patte d'ours, dragon, etc). Il sait que cette marque doit signifier quelque chose, car beaucoup de gens lui disent de la cacher. Votre personnage ne connait donc pas sa signification, mais il est bien décidé à la découvrir.
  • Lourd passé : Votre personnage a commit de graves choses quand il était plus jeune, peut-être un meurtre. Il a depuis changé complètement sa façon d’être et dédie maintenant sa vie à la recherche de la vérité, à la justice et à la protection de l'innocent. Cependant, quoi qu'il fasse, il sait que ce qu'il a fait reviendra un jour le hanter.
  • Ancien voleur : Votre personnage était autrefois membre d'une importante guilde de voleurs. Un jour, il a pourtant refusé de voler un objet dans le temple d'une divinité qu'il respecte. Et, quand il a apprit plus tard que d’autres membres de la guilde avaient finalement fait le travail à sa place, votre personnage leur a dérobé l’objet en question et l'a retourné à ses propriétaires. Depuis ce jour, il est en fuite.
  • Condamné à mort : Votre personnage a été arrêté et condamné pour un crime qu'il n'a pas commit. La sentence fut la mort, mais il a réussi à s'échapper avant l'exécution. Maintenant, il est en fuite et prêt à tout pour prouver son innocence.
  • Amnésique : Votre personnage ne sait pas qui il est ni d'où il vient. Il ne se rappel même pas de ses parents et ne sait pas s'il  a des frères ou des sœurs. Son passé est un mystère total... qu'il découvrira petit à petit...
  • Les péchés du père : Votre personnage est l'enfant d'un homme qui a été condamné à mort. Pour une raison quelconque, les autorités qui l’ont exécuté sont maintenant à sa recherche. Peut-être croient-ils qu'il sait quelque chose qui pourrait les mettre en danger ou leur nuire, ou bien souhaitent ils tout simplement exterminer sa famille entière. Quoi qu’il en soit, le fait est qu’ils chassent votre personnage.
  • Quête familiale : Un des parents de votre personnage était aventurier. Sur son lit de mort il lui a chuchoté un nom qu'il n'a jamais entendu avant. Depuis, votre personnage est obsédé par le fait de trouver ce que ce nom signifie (une personne, un endroit), et s'efforce à deviner ou comprendre ce que son parent a voulu qu'il trouve avec ce seul indice.
  • Grand secret : Un être qui est cher à votre personnage est mort dans ses bras. Dans un dernier souffle, il lui a révélé l'emplacement d'un trésor caché, que lui seul connaissait. Depuis, beaucoup d'étrangers ont suivit votre personnage, et certains pourraient même avoir essayé de le capturer. Votre personnage sait qu'ils veulent connaître l'emplacement du trésor, et il ne peut atteindre l'emplacement, étant suivit… Un jour, cependant, il se décidera. C'est l'autre partie du background de Rorim.

Background fantastiques[]

  • Héritier royal : Votre personnage est l'enfant et l'héritier d'un grand dirigeant. Un jour, il héritera du royaume de ses parent, mais entre-temps il veut prouver au monde (et à lui-même) qu'il mérite d’être couronné roi. Il voyage sans gardes du corps et sans conseillers, mais avec des amis et des compagnons. C'est l'autre partie du background d'Icarion.
  • Dernier héritier : Votre personnage est le dernier héritier d'une famille noble qui a été exterminée par des assassins ou abattue dans une attaque brutale ou une guerre. Bien qu'il ait perdu tous ceux qu'il aime, il s'est juré un jour de restaurer fièrement le nom de sa famille. Il pourrait même être obsédé par cette vengeance et désespéré de découvrir les responsables de la mort de sa famille.
  • Fils adoptif d'un dragon : Votre personnage a été élevé par un dragon bon (ou toute autre créature extrêmement intelligente et puissante) et a apprit à penser comme lui. Votre personnage respecte donc les dragons pour ce qu’ils sont, des créatures astucieuses et intelligentes, mais il a également appris à éviter, peut-être même à redouter, les dragons mauvais.
  • Ambition politique : La famille de votre personnage a toujours joué un rôle politique important dans sa tribu ou sa ville natale, peut-être même à la cour d’un roi ou d’une reine. Il a donc hérité de l'ambition de sa famille et décidé de remplacer un jour le dirigeant actuel, et votre personnage s'opposerait avec joie à lui s’il montrait des signes de faiblesse ou s'il se révélait injuste ou cruel.
  • Enfant d'un célèbre aventurier : Votre personnage est l'enfant d'un aventurier dont le nom et la réputation le précède. Cependant, ceci n’est rien en comparaison de ce puissant ennemi qui cherche à se venger de son père, en l'utilisant comme appât.
  • Compagnon d'une bête mythique : Votre personnage a sauvé la vie d'une bête magique. Bien qu'il n'ait peu de contrôle sur elle, et qu’il arrive que votre personnage et cette bête ne se voient pas durant des semaines voire des mois, cette bête est son meilleur ami et son plus grand allié.
  • Parents divins : Votre personnage est le fruit de l'union entre un mortel et un dieu. Bien qu'il n'ait qu'un peu, voire pas du tout, hérité des pouvoirs de son parent divin, il se sent destiné à une vie meilleure et peut-être pense t-il qu'il mérite une place à ses côtés. Cependant, ce parent n’est pas très enclin à l'accepter parmi ceux de son genre, et il voit votre personnage peut-être même comme une menace potentielle.

Conclusion[]

J'espère que ce billet sera utile, car j'ai passé beaucoup de temps à l'écrire. D'ailleurs, il n'y aura pas de sondage pour le sujet du prochain, car j'ai la flemme.

Sinon, le prochain sera sur les armes pour faire suite à celui-là (et pour faire plaisir à certaines personnes, n'est-ce pas Kushota ? x)). D'ailleurs, il y aura aussi une partie bonus où je parlerai de comment les alignements se voient entre eux avec une petite mise en situation.

À la prochaine et merci d'avoir tout lu ! ^^

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